Pouvoir : Mental
Si les tableaux s'affichent mal, faites un "reload". Il s'agit très certainement d'un problème de cache avec les feuilles CSS.
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Présentation
Le pouvoir Mental repose sur la capacité à plier la réalité selon sa propre volonté.
Les héros utiliseront alors leur télékinésie pour faire descendre les chatons perchés dans les arbres alors que les criminels inciteront les gens à se bagarrer entre eux. Tout un programme.
Alors, plutôt tordeur de cuillère ou baratineur Jedi ? Allons voir ça de plus près.
Rôles
Dégâts
En mode Dégâts, le personnage Mental utilisera principalement la branche Télékinésie, adaptée au choc et à la manipulation de l'environnement afin de frapper toujours plus fort. Car oui, une voiture de plein fouet ça fait très mal. Mais l'illusion peut aussi faire des dommages, à l'instar des manipulations mentales qui feront croire à la victime qu'elle souffre, ou tout simplement en renvoyant les coups perçus grâce à un miroir psychique.
Contrôle
Le personnage Mental axé Contrôle aura du pain sur la planche : en effet il pourra affaiblir mentalement les ennemis en les figeant de peur, ou les faire s'affronter entre eux. Étourdissement, brûlure, terreur, et d'autres états seront à appliquer à l'ennemi trop téméraire. Et si ça ne suffit pas, un bouclier d'énergie vous permettra de protéger votre groupe et de booster tout le monde le temps de reprendre la bataille.
Branches
Illusion
Accessible dès le début :
Accessible à partir du niveau 8 :
Accessible à partir du niveau 12 :
Accessible à partir du niveau 16 :
Télékinésie
Accessible dès le début :
Accessible à partir du niveau 8 :
Accessible à partir du niveau 12 :
Accessible à partir du niveau 16 :
Armes recommandées
Les bonus dégâts seront recommandés en tant que gros tapeur, donc privilégiez la puissance et le pouvoir pour maximiser vos sorts, ou la précision si vous vous concentrez sur votre arme.
Pour un contrôleur, le regain d'énergie est primordial, privilégiez alors le Foudroyeur qui permettra d'atteindre un "hit combo" suffisant pour régénérer l'énergie, grâce à la compétence d'arme "Rayon à pulsation".
Équipement conseillé
Équipement dégâts ou contrôleur, selon le rôle.
Illustrations
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