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Pouvoir : Mental

Si les tableaux s'affichent mal, faites un "reload". Il s'agit très certainement d'un problème de cache avec les feuilles CSS.


En cours de rédaction...

Présentation


Le pouvoir Mental repose sur la capacité à plier la réalité selon sa propre volonté.
Les héros utiliseront alors leur télékinésie pour faire descendre les chatons perchés dans les arbres alors que les criminels inciteront les gens à se bagarrer entre eux. Tout un programme.
Alors, plutôt tordeur de cuillère ou baratineur Jedi ? Allons voir ça de plus près.

Rôles


Dégâts


En mode Dégâts, le personnage Mental utilisera principalement la branche Télékinésie, adaptée au choc et à la manipulation de l'environnement afin de frapper toujours plus fort. Car oui, une voiture de plein fouet ça fait très mal. Mais l'illusion peut aussi faire des dommages, à l'instar des manipulations mentales qui feront croire à la victime qu'elle souffre, ou tout simplement en renvoyant les coups perçus grâce à un miroir psychique.

Contrôle


Le personnage Mental axé Contrôle aura du pain sur la planche : en effet il pourra affaiblir mentalement les ennemis en les figeant de peur, ou les faire s'affronter entre eux. Étourdissement, brûlure, terreur, et d'autres états seront à appliquer à l'ennemi trop téméraire. Et si ça ne suffit pas, un bouclier d'énergie vous permettra de protéger votre groupe et de booster tout le monde le temps de reprendre la bataille.

Branches


Illusion


Accessible dès le début :
  • Lames psychiques : tire 3 lames d'illusions en grand angle.
  • Menace : augmente la probabilité d'infliger la peur à un ennemi.
  • Formes illusoires : [Hors combat uniquement] permet de se déguiser pour surprendre l'ennemi.
  • Grandeur : [Contrôle] les ennemis s'en prennent à d'autres cibles, empêche d'encaisser des dommages pendant un court instant.

Accessible à partir du niveau 8 :
  • Terrifier : inflige la terreur à la cible.
  • Hystérie de masse : [Coûte 100% de la Super-charge] change l'apparence en spectre pour infliger la terreur et faire fuir les ennemis.
  • Bouclier psychique : [Coûte 100% de la Super-charge] protège le joueur et ses alliés.

Accessible à partir du niveau 12 :
  • Flammes fantomatiques : l'ennemi est persuadé de brûler et peut entrer dans l'état brûlure.
  • Choc psychique : l'ennemi est persuadé de se faire électrocuter et peut entrer dans l'état électrifié.

Accessible à partir du niveau 16 :
  • Visage terrifiant : change l'apparence d'un ennemi pour effrayer et dérouter ses alliés.
  • Terreur en masse : inflige la terreur à un nombre d'ennemi important.
  • Réfléchissement de la douleur : renvoie les dégâts reçus à son envoyeur.


Télékinésie


Accessible dès le début :
  • Télékinésie : suspend l'ennemi dans les airs, le laissant faible à toute attaque.
  • Coup télékinétique : lance un projectile d'énergie qui repousse au loin la cible et le blesse.
  • Enveloppe psychique : redonne du pouvoir aux trois membres de l'équipe du joueur les plus épuisés. Fatigue temporairement le joueur en contrepartie.

Accessible à partir du niveau 8 :
  • Pluie d'éclairs : [Coûte 50% de la Super-charge] lance une salve d'éclairs sur l'ennemi.
  • Éclair télékinétique : lance un cône d'énergie puissant.
  • Bastion : [Coûte 50% de la Super-charge] [Contrôle] génère un bouclier d'énergie.

Accessible à partir du niveau 12 :
  • Résonance psychique : lance une impulsion télékinétique autour du joueur qui expulse les ennemis.
  • Pyrokinésie : projette des flammes.
  • Bulle de pensée : enferme un ennemi dans une bulle d'énergie lui causant des dommages sur le temps.

Accessible à partir du niveau 16 :
  • Cryokinésie : fige les ennemis visés au sol.
  • Lévitation massive : soulève les ennemis les laissant vulnérables.
  • Bouclier télékinétique : [Contrôle] crée un bouclier d'énergie autour du joueur.

Armes recommandées


Les bonus dégâts seront recommandés en tant que gros tapeur, donc privilégiez la puissance et le pouvoir pour maximiser vos sorts, ou la précision si vous vous concentrez sur votre arme.

Pour un contrôleur, le regain d'énergie est primordial, privilégiez alors le Foudroyeur qui permettra d'atteindre un "hit combo" suffisant pour régénérer l'énergie, grâce à la compétence d'arme "Rayon à pulsation".

Équipement conseillé


Équipement dégâts ou contrôleur, selon le rôle.

Illustrations




Discussion sur cet article : 2 messages (Dernier message : 2/09/2013 - 21:15:50)